THE COALITION

700コアのAzure VMにIncredibuildを導入し、1年間に2本のAAAゲームをリリース

この事例はMicrosoft社とIncredibuildより共同でリリースされました。Microsoft社の事例紹介はこちら

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The Coalitionについて

北米を拠点にAAAゲーム作品を次々と作りだすThe Coalitionスタジオ。Microsoft社がEpic Games社から『Gears of War』の版権を取得して以来、一貫してシューティングゲームの開発、サポート、そして革新に取り組んでいます。

カナダのバンクーバースタジオで働く200人のスタッフによって制作された、『Gears』シリーズは、Xbox OneとWindows10プラットフォームで記録的なヒット作となりました。Coalition社では長年にわたりIncredibuildを利用してきましたが、開発環境のクラウド化を進める中、Microsoft Azure上でIncrediBuildを利用し、ハイブリッドクラウド環境を構築しました。

「Incredibuildがなければ開発は止まってしまいます。」

Joe Vogt

The Coalition社 ITマネージャー

課題

人気シリーズのHDリメイク第一弾となった『Gears of War: Ultimate Edition』とFPSの新しい幕開けとなった続編『Gears of War 4』のリリースにより、2016年は世界中の『Gears of War』ファンにとって忘れられない年になりました。Coalition社の開発者はプレッシャーの中、大きな課題に直面していました。当時Unreal Engine 4での開発に問題があったと、Coalition社のITマネージャー Joe Vogt氏は語ります。

Coalition社では、UE4を使ってマップ、キャラクター、車輌などのコンテンツを作成しています。Editorでは作業を始める前に、あらかじめ全てのシェーダーをコンパイルする必要があるので、場合によってはマップを開くだけで30分かかることもありました。毎日100名を超える開発者が UE4を使用していたため、シェーダーのコンパイル時間を短縮が求められていました。「マップを開くのに30分、これが毎日4~5回繰り返されます。1日の1/3が何もしないで過ぎる計算になります。」

Coalition社では複数のパートナー会社の協力を得ており、中にはシェーダーのコンパイルや効率的なUE4の使用にはマシンの性能が不足しているスタジオもあります。パートナー会社も、UE4のコンパイル時間を改善するソリューションを必要としていました。

Incredibuildの導入

Coalition社は、Azureプラットフォーム上に、シェーダーをコンパイルするための数百もの専用のCPUコアを立ち上げました。そして、Incredibuildを利用して、1台のAzure VMをはるかに超える規模へスケールアウトしました。

Coalition社は多数の64コアAzure VMにIncredibuildを導入し、シェーダーのコンパイルのためにリソースが必要なアーティストやアニメーターに提供しました。IncredibuildはAzure VM上にある全てのコアを利用して、一つの処理を実行する仮想環境を構築します。大規模なプロセスの実行要件を満たすようにスケーリングすることで、UE4のシェーダーのコンパイルとマップの読み込みがシームレスに高速化されました。

  • スタジオ内でAZUREをスケーリング

Coalition社は『Gears Of War 4』の制作にほぼ3年を費やしました。この間、UE4のパフォーマンスとコンパイルを高速化するために、オンプレ環境でIncredibuildを使用していました。大規模なゲーム開発ではよくあるように、リリースまでの最後の6カ月はスケジュールを達成するためのクランチタイムとなりますが、この期間にスタジオ内の機器を追加することなく高速化を維持する必要がありました。

Coalition社は、Azure上にIncredibuildのファームを立ち上げました。AzureのVMを、既存のIncredibuild環境に加えることで、新しい端末や機器を導入することなく700コアの使用が可能となりました。この環境は『Gears of War 4』の最終開発段階を通して使用されました。

「Incredibuildがイテレーションと生産力に与えた影響は計り知れません。弊社では <ゲームのビルド作成→プレイ→バグの検出→バグの報告、修正→新たなビルド作成> が1サイクルで、これが1日に2回行われることもあります。そのため、どれだけ速くすべてのデータを最新バージョンに更新して、作業にフィードバックするかが非常に重要です。」(Joe Vogt 氏)

  • スタジオ外でもAZUREをスケーリング

パートナーの生産性をあげるため、AzureとIncredibuildのリソースは外部にも提供されました。短期間の試みでしたが、演算能力が不足していたパートナーにとっては極めて重要でした。Coalition社は、AzureとIncredibuildの並列コンピューティング技術を1つのパッケージとして利用しました。外部パートナーは初期のリソースに関係なく、パフォーマンスを拡張することができ、驚くほどの高速化を実現できました。

「アクセス可能なAzureのデータセンターに約160コアを導入して、パートナーとの間にVPNを構築しました。これによりローカルのUnreal Engineユーザーが、Azure内のIncredibuildファームのおかげで作業を高速化できるようになりました。」(Joe Vogt 氏)

これは短期間の取り組みでしたが、Coalition社では高価なハードウェアを購入する代わりに、Azure上にIncredibuildを拡張してハイブリッドクラウド環境を構築することで、パートナー企業の開発環境の高速化も実現しました。

結果

Coalition社では、非現実的的だった1年で2作のAAAゲームのリリースを成功させました。

  • クラウド環境でIncredibuildをスケールアウト:単一の仮想マシンの限界をはるかに上回る、700コアのAzure仮想スーパーコンピューターを創り出し、高速化の限界を超えました
  • 不要な待ち時間を解消:Azure上でのIncredibuild環境は、シェーダーとコードのビルド時間を大幅に短縮。UE4上でのマップの読み込み待ち時間がなくなり、他の作業を行う時間に変わりました。
  • 外部委託パートナーの高速化:Azure上のIncredibuild環境を外部パートナーに開放することで、パートナーの開発環境も高速化しました。
  • 設備投資の節約:スタジオ内外両方のニーズに合わせて、リアルタイムでクラウド環境へスケールアップ/ダウンし、開発環境の最適化に成功しました。